Tag 1, 5. April 2018

  • Karin Fléing, Helmut Wittek (Schoeps): Willkommen bei Freunden
  • Martin Mayer (MisterMaster): Immersive Audio - Techniken und Werkzeuge in der Livebeschallung
  • Felix Krückels (LAWO): Immersive Sound mit 5.1+4 und parallel 5.1 in der Fußballproduktion
  • Helmut Wittek (Schoeps): Stereo ist schon schön - immer noch...
  • Jörg Wuttke: Wichtige Schritte in der Mikrofongeschichte
  • Benedikt Maile: Live-Popmusik im TV
  • Stephan Flock: Liveaufnahme Ton zum Bild in der Sixtinischen Kapelle - in Stereo, Surround und 3D
  • Markus Born (kleine audiowelt): Klanggestaltung in der Popmusikproduktion mit Focus auf Kompression und Verzerrung
  • Ralph Kessler (pinguin): Demos immersiver Medien-Produktionen
  • Hyunkook Lee (University of Huddersfield): Psychoacoustics of 3D sound recording techniques: Research and Practice
  • Stefan Bock, Stefan Zaradic (msm-Studios/IAN): Living immersive
  • Thomas Lund (Genelec): Immersive production and translation to in-room or binaural delivery

Tag 2, 6. April 2018

  • Florian Camerer (ORF): Die Kirche, das Dorf und 3D-Audio - was gehört wohin?
  • Hans Riekehof-Böhmer (Schoeps): Elektronische Qualitätsdaten im Mikrofon - Teil 2: Dynamik
  • Tom Parnell (BBC R&D): Spatial Audio at the BBC
  • Hannes Dieterle, Kacper Sagnowski, Helmut Wittek (Schoeps): Mikrofontechnik für VR
  • Daniel Deboy (DELTA Soundworks): Musik in VR
  • Hyunkook Lee (University of Huddersfield), Wiederholung: Psychoacoustics of 3D sound recording techniques: Research and Practice
  • Felix Andriessens, Moritz Hoffmeister (Ton und Meister): Atmoaufnahme in 3D: Brauchen wir Ambisonics?
  • Emil Klotzsch, Tilman Hahn (Tonsturm): SFX und Ambience Recording im 21. Jahrhundert
  • Benedikt Maile, Daniel Schiffner: Binaurale Popmusik
  • Andreas Ehret (Dolby): Making-of: Immersive Mikrofonierung und Post-Produktionspraxis für einen 3D Audio HDR AV Clip
  • Andre Zacher, Alexander Buck: Umgang mit schwierigen O-Ton-Bedingungen am Set und in der Tonpostproduktion
  • Florian Camerer: Runder Tisch: 3D-Audio - wohin geht die Reise?